ASSETTOCORSA - Coming soon
Dalla Demo Pubblica al Gioco: le Impressioni dei Nostri Drivers
Re: ASSETTO CORSA
Annunciata Silverstone su Assetto Corsa ! Dalle prime foto pare molto bello. Ecco il link per il sito ufficiale con la news: http://www.assettocorsa.net/?p=1857


- eddie irvine
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Re: ASSETTO CORSA
Messaggio da eddie irvine »
Da fonti molto informate presto inizieranno i beta-test sul multiplayer, addirittura corre voce che già la prossima stagione una community riuscirà a fare il primo campionato on-line coi controfiocchi.
Potrebbero esserci inoltre alcune sorprese sul fronte carpack contenuto nella prima release del gioco, ma prima di dire gatto....
Potrebbero esserci inoltre alcune sorprese sul fronte carpack contenuto nella prima release del gioco, ma prima di dire gatto....
Don't brake in that point !!!
Motorsport e non solo: Gli Articoli di Eddie, non solo Motorsport
....82 giri al Nordschleife - 82 Runden am Nordschleife - 82 lap on Nordschleife - 82 tours sur Nordschleife - 82 кругов по Нордшляйфе....
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Re: ASSETTO CORSA
eddie irvine ha scritto:Da fonti molto informate presto inizieranno i beta-test sul multiplayer, addirittura corre voce che già la prossima stagione una community riuscirà a fare il primo campionato on-line coi controfiocchi.
Potrebbero esserci inoltre alcune sorprese sul fronte carpack contenuto nella prima release del gioco, ma prima di dire gatto....
Non vedo l ora!
GT5/6,RF,AC,GTR.evo,SCC,tutto il resto non convince
Audi R.B tournament 
1 Ban
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Re: ASSETTO CORSA
news in prima
spero non ci sia una prevaricazione dei modelli a ruote scoperte...preferirei un indirizzo più in stile turismo...vabbè che usciranno un sacco di mod aggiuntive, ma, metto le manio avanti, non vorrei che il gioco fosse rilasciato in versione fondamenta, in attesa che le comunity lo arricchiscano con auto e piste aggiuntive...approvo molto il discorso di facilitare e supportare i modder da parte delle S.H. ma non deve diventare una scusa per rilasciare prodotti sì solidi , ma con poco contenuto (inteso come quantità) anche perchè a quanto pare dovrebbe uscire nel 2012...
spero non ci sia una prevaricazione dei modelli a ruote scoperte...preferirei un indirizzo più in stile turismo...vabbè che usciranno un sacco di mod aggiuntive, ma, metto le manio avanti, non vorrei che il gioco fosse rilasciato in versione fondamenta, in attesa che le comunity lo arricchiscano con auto e piste aggiuntive...approvo molto il discorso di facilitare e supportare i modder da parte delle S.H. ma non deve diventare una scusa per rilasciare prodotti sì solidi , ma con poco contenuto (inteso come quantità) anche perchè a quanto pare dovrebbe uscire nel 2012...
Re: ASSETTO CORSA
Incollo una intervista fatta da un sito molto noto a quelli di kunos simulazione.
Se il post viola in qualche modo le regole del forum potete modificare o cancellare .
► Mostra testo
L'attesa per il nuovissimo Assetto Corsa della Kunos Simulazioni cresce sempre di più, qui a DrivingItalia.NET abbiamo quindi pensato che una gustosa intervista ricca di spunti interessanti poteva certamente essere utile ad alleviare lo scorrere del tempo, oltre che servire a farci scoprire qualche dettaglio in più su quello che sembra essere davvero uno dei punti di riferimento del simracing futuro. Abbiamo quindi parlato con Marco Massarutto, vecchia conoscenza di questo portale e Production Manager della Kunos Simulazioni, che ha saputo saziare la nostra voglia di sapere...
Dopo un lungo silenzio che suggeriva foste impegnati su aggiornamenti dei vostri progetti già noti avete calato un asso: "Assetto Corsa", nuova simulazione di guida, engine DirectX11, licenze ufficiali, circuiti in laserscan, intelligenza artificiale e molto altro. News come quella relativa alla licenza ufficiale di Silverstone ispirano una delle domande ricorrenti nel forum: come ha fatto la piccola Kunos Simulazioni a mettere in piedi un progetto del genere?
Risposta breve? Con scorte abbondanti di Redbull e Maalox! Allora, il concept nasce nel 2008, lo sviluppo vero e proprio è stato anticipato da una fase di ricerca e sviluppo per la quale ci siamo presi il tempo per capire cosa fare e come farlo. Lo sviluppo è partito quando abbiamo messo insieme le persone e le risorse indispensabili per arrivare in fondo al progetto, il che ha richiesto parecchio tempo. netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono stati strategici per reperire queste risorse e per presentarci ai Licenziatari con alle spalle una produzione come FVA. Per il resto, ci piace fare questo lavoro e quindi non consideriamo un sacrificio lavorare senza orari, né reinvestire il più possibile sulla nuova tecnologia che abbiamo sviluppato e sui contenuti che stiamo creando, cercando di ottimizzare al massimo i costi. E' l'unico modo che abbiamo al momento per riuscire a stare sul mercato e restare indipendenti. Non è facile, ma ci stiamo impegnando al massimo.
In quanti lavorate ad Assetto Corsa attualmente?
In funzione di ciò che il programma di lavoro richiede, da un minimo di sette persone impegnate a tempo pieno, arriviamo a dodici persone con i collaboratori esterni.
Cosa hanno in comune netKar PRO, FVA e Assetto Corsa?
Questi progetti condividono il know-how e l'esperienza che abbiamo sviluppato in questi anni. Strutturalmente Assetto Corsa non ha però nulla in comune con i nostri precedenti lavori, nel senso che AC non richiamerà a nKPro o a FVA come se si trattasse dell'evoluzione di un concept già visto. FVA e nKPro hanno diverse analogie tra loro, Assetto Corsa invece è un progetto che parte dal foglio bianco. Chi ha apprezzato il nostro approccio alla simulazione dinamica non resterà deluso: il nostro obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza potenziale rendendo l'esperienza complessivamente più intuitiva e divertente con caratteristiche più affini ai racing game più tradizionali (grafica, intelligenza artificiale, struttura di gioco più complessa, auto e circuiti reali), preservando e migliorando tuttavia quanto è stato apprezzato di ciò che abbiamo fatto fino ad oggi.
Considerando che ogni release di netKar ha apportato dei miglioramenti anche alla fisica e che anche dall'ultima release di Ferrari Virtual Academy sono passati solo pochi mesi, quanto potrà essere migliore Assetto Corsa per il modello fisico e perché dovrebbe esserlo?
Innanzitutto perché non si arriva mai ad un punto in cui si ritiene che non si possa fare di meglio. Poi, con netKar PRO, Stefano si occupava della programmazione del motore fisico e anche della modellazione dinamica delle vetture. Occupandosi del processo completo, relativamente ai funzionamenti delle dinamiche all'interno del codice non c'era un confronto tecnico tra più esperienze, e il modello fisico di netKar beneficiava quasi esclusivamente del know-how di Stefano. Dal 2011, a partire dalla realizzazione dell'Adrenaline Pack per FVA, ci avvaliamo dell'esperienza di Aristotelis Vasilakos, che non solo si occupa della modellazione dei veicoli ma ha un confronto costante con Stefano sulla gestione dei pneumatici, delle sospensioni, dell'aerodinamica. Quindi l'apporto tecnico di cui disponiamo è molto maggiore. Inoltre, dedicandosi Aris alla modellazione delle vetture, ha molto più tempo a disposizione per perfezionare la dinamica di ogni singolo veicolo rispetto a quanto avesse il tempo di fare Stefano, che doveva occuparsi con netKar PRO anche di gran parte della struttura software, ad esclusione dei contenuti grafici. Aris ha una sensibilità eccezionale e ha più esperienza di guida reale di quanta ne abbiamo noi, e ha la capacità di portare nella simulazione gli stessi comportamenti dinamici delle controparti reali. Inoltre il licensing ufficiale ci dà l'accesso approfondito ai dati tecnici delle vetture e un confronto diretto prima impensabile, se non tramite conoscenze trasversali.I benefici derivano anche dal maggior tempo a disposizione: quando Stefano doveva fare tutto da solo o quasi, o si decideva di dedicare alla modellazione fisica meno tempo e risorse di quanto si volesse, o si toglievano risorse da altri aspetti. Ora non è più necessario sacrificare tempo e risorse come prima.
Quindi non dobbiamo preoccuparci che Assetto Corsa prenda una deriva più "giocattolosa" come succede spesso con titoli che però si proclamano "simulativi"?
No, il family feeling sarà riconoscibile, ma migliorato. In Assetto Corsa la guida risulta più naturale e intuitiva di quanto siamo stati in grado di fare in precedenza, anche grazie ad una evoluzione significativa del modello di sospensioni e pneumatici. Il nostro approccio alla simulazione, intesa come feeling di guida e modello dinamico rappresenta il nostro punto di forza e non è nostra intenzione rinunciarvi. Assetto Corsa sarà una simulazione, e su questo è bene che non ci siano dubbi: se non lo fosse non avrebbe senso riprodurre circuiti in Laserscan, sarebbe come acquistare una Ferrari per andare dal fornaio.
A proposito della Ferrari: molti si aspettano che dato i vostri rapporti con Maranello potrebbe esserci qualche "Rossa" in Assetto Corsa. Confermi?
Non mi sento di escluderlo al 100% ma più per principio che per opportunità in vista a breve termine. Le cose sono infinitamente più complesse di come la gente spesso immagina, leggendo certi commenti ci si rende conto di quanto si sottovaluti la mole di lavoro e le problematiche coinvolte nello sviluppo di un racing game e di una licenza ufficiale.
Considerando le differenze sostanziali e il tipo di contenuti che avrete, non pensi che associarvi ad un Publisher potrebbe garantirvi maggiori risorse e visibilità?
Certo, e non escludiamo neanche questa possibilità a priori. Ma se consideri quanti capitoli hanno realizzato di NFS o di Colin Dirt e quanti di Grand Prix Legends o Richard Burns Rally avrai la risposta alla tua domanda su quale genere di prodotti preferiscono investire i Publisher. Per noi l'aspetto simulativo è imprescindibile: a questo, in Assetto Corsa intendiamo aggiungere un'altra componente fondamentale, il divertimento.
Parliamo delle altre licenze allora: alcuni vostri competitor che sicuramente hanno alle spalle prodotti molto noti e diffusi (e che si presume dispongano di più risorse rispetto a Kunos Simulazioni) stanno rilasciando titoli con contenuti -almeno in parte- "unofficial" ma chiaramente riconducibili a controparti reali, voi invece avete deviato trasversalmente sulle licenze ufficiali. Chi ha ragione?
Questa è una domanda che ci facciamo sempre davanti ad un nuovo accordo di licensing. Se la simulazione non è soddisfacente o divertente, se manca quell'insieme di fattori che ti invoglia a "fare un altro giro", non c'è licenza che tenga. Quindi stiamo investendo prima di tutto sulla tecnologia e sulla struttura che vogliamo dare ad Assetto Corsa. Però siamo convinti che a parità di qualità generale, una simulazione che riproduce contenuti reali è sicuramente più interessante e ha un suo carattere ben definito: un conto è guidare una GT ufficiale riprodotta sulla base rigorosa di dati ufficiali a Imola riprodotta in laserscan, un altro è guidare una GT generica su un circuito di fantasia. Sicuramente lavorare con i licenziatari non è affatto semplice, non è solo una questione di costi ma di problematiche logistiche, legali e di altro genere che per certi versi rendono la produzione più complessa e lunga. I competitor che hai citato prima hanno più esperienza di noi da questo punto di vista e potrebbero aver scelto strade alternative proprio perché conoscono bene le difficoltà legate al licensing. Per quanto ci riguarda però, dopo aver lavorato con Ferrari, tornare a basare un progetto soprattutto su contenuti fictional avrebbe rappresentato un passo indietro, almeno nella fase professionale che stiamo vivendo ora. Alla fine a determinare le scelte future non sono le opinioni sui forum, ma le vendite. Se non vendi, devi necessariamente fare altro per vivere. Noi oggi non siamo disposti a realizzare dei simularcade per stare sul mercato, preferiamo realizzare un prodotto solido e realistico e puntare sui contenuti ufficiali, sperando che il pubblico premi i nostri sforzi. Stiamo facendo una scommessa, saranno gli appassionati a stabilire se stiamo facendo le scelte giuste o no.
In che modo scegliete le licenze per Assetto Corsa?
E' un lavoro lungo e complesso che è ancora in corso. Lavoriamo da oltre 3 anni su questo fronte per comprendere e saper gestire le problematiche che comporta. Alcune scelte sono frutto di opportunità, altre di strategie commerciali. Il nostro interesse da appassionati nello scegliere le licenze però è imprescindibile: "Assetto Corsa" è sinonimo di sportività, di guida in pista. Per questo i marchi automobilistici che abbiamo selezionato hanno tutti una forte vocazione sportiva, anche per quanto riguarda i modelli di serie.
Avete già definito una lista definitiva? Quante vetture e circuiti ci saranno al lancio?
Al punto in cui siamo la lista è abbastanza definitiva, con qualche aggiunta in corsa. La risposta assolutamente positiva degli appassionati che verifichiamo ogni giorno ci sta portando ad osare più di quanto non avremmo immaginato, e a quanto pare ha inciso molto anche la nostra decisione di investire nel licensing di Assetto Corsa tutti i nostri proventi derivanti da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy. Abbiamo registrato un incremento sostanziale di interesse anche per queste produzioni e questo ci sta aiutando molto. Preferisco non sbilanciarmi sul numero di contenuti, ma a livello di vetture la cosa che vorrei sottolineare è che dalle stradali alle GT, dai prototipi alle storiche, copriremo quasi tutte le preferenze.
A parte le richieste economiche, che tipo di richieste vi sottopongono i Licenziatari?
Chiedono ovviamente che le loro auto siano rappresentate nel modo più fedele possibile. Quando sottoponiamo loro il nostro progetto poniamo l'accento sul TIPO di simulazione che stiamo realizzando, e abbiamo stretto accordi con i Marchi che ne hanno capito lo spirito. Questo potrebbe sembrare strano, considerando i marchi internazionali presenti in Assetto Corsa, ma alla fine anche l'azienda più grande è fatta da persone. Abbiamo cercato e scelto quelle giuste.
Dato che Assetto Corsa è così diverso da ciò che avete fatto finora, nel svilupparlo qual è l'aspetto che vi sta prendendo più tempo o che risulta più complicato?
Siamo stati abituati per anni a ragionare sulla base tecnica di netKar PRO, che rendeva qualsiasi modifica o aggiornamento abbastanza complesso, data la sua struttura "monolitica". La struttura di Assetto Corsa è invece assolutamente modulare, i vari sistemi dialogano tra loro senza interferire l'uno con l'altro. Questo approccio ha migliorato notevolmente la produttività. Stiamo trovando nell'implementazione dell'intelligenza artificiale una sfida interessante e ci stiamo rendendo conto quanto sia importante per testare anche altre funzionalità, dall'engine grafico, a quello fisico e così via. Rispetto a netKar PRO, si possono realizzare diversi test senza dover coinvolgere per ore altre persone in operazioni noiose o problematiche togliendole da compiti più importanti. Per il resto, sicuramente una struttura di gioco che possa prevedere campionati, statistiche e una gestione più completa dell'esperienza di gioco rispetto a quanto abbiamo fatto finora, richiede un approccio diverso e nuovo da parte nostra.
Assetto Corsa utilizza un engine basato su DirectX 11: quali limiti di compatibilità comporterà? Sarà necessario possedere una scheda grafica nativa DirectX 11 per farlo funzionare?
L'unico limite sarà l'incompatibilità con Windows XP, ormai Windows 8 è alle porte e il vecchio sistema operativo basato su DirectX 9 non consente più di gestire agevolmente gli standard grafici attuali. Windows XP a parte, basterà una scheda video compatibile DirectX 10.1 perché Assetto Corsa giri senza problemi di compatibilità, tra le configurazioni di test che utilizziamo ci sono schede video acquistate a metà 2009 che con il nuovo engine funzionano senza alcun problema.
Si può considerare la grafica vista finora definitiva?
Non ancora: Depth of field, motion blur e Ambient Occlusion ad esempio devono ancora essere completati, si tratta di effetti che aggiungono molta profondità alla scena. Il bilanciamento della luce è un altro fattore chiave per la resa complessiva, e da immagini statiche non è sempre facile valutare a che ora del giorno sono state 'scattate', con quale tonalità e saturazione. Inoltre ci sono vetture particolarmente belle che non abbiamo ancora mostrato, la resa complessiva gioverà anche della loro bellezza. Direi che siamo ad un 65-70% di quella che sarà la resa finale. Paradossalmente Assetto Corsa sembra rendere meglio in movimento che nelle immagini statiche.
La grafica mostrata negli screenshot colpisce molto non solo per il realismo ma per la qualità degli effetti e la modellazione delle vetture: avete già una stima dei requisiti minimi richiesti per farlo girare al top?
Non avendo ancora completato tutti gli effetti grafici e i processi di ottimizzazione non posso sbilanciarmi: tuttavia, rispetto al panorama PC attuale, siamo soddisfatti delle prestazioni anche su configurazioni mid-level e l'engine si dimostra stabile. E' altrettanto vero che per ora Assetto Corsa gira su un numero limitato di PC quindi dovremo verificare stabilità e compatibilità.
E qui veniamo al betatesting: che tipo di strategia avete in mente?
Desideriamo fortemente che al lancio della versione 1.0 tutto funzioni come si deve, pertanto prevediamo di rilasciare a tempo debito una versione non definitiva che possa essere testata da un pubblico abbastanza ampio da rappresentare la generalità dei videogamers. Considerando le reazioni e i commenti sui forum sulle beta release in genere, mi pare che non ci sia una visione univoca né da parte dei giocatori né degli sviluppatori, di cos'è una beta: per alcuni è un prodotto finito da testare e ripulire dai bug, per altri è un prodotto ancora in fase di sviluppo. Questo genera un pò di confusione e può dare un'idea alterata, sia in positivo che in negativo, di quello che rappresenterà il prodotto finito. Quindi ci prenderemo il tempo necessario a valutare modalità e strategie di rilascio.
Politica di prezzi: è già trapelato che non ci saranno abbonamenti o costi annuali da sostenere, puoi confermare? Avete previsto qualcosa relativamente a DLC successivi?
Nel 2009, la nostra idea per Assetto Corsa era di realizzare una versione free to play con un numero limitato di contenuti, dando la possibilità di acquistare separatamente altri contenuti basati su licenze ufficiali. E' un'idea che abbiamo abbandonato alla fine del 2010, quando abbiamo maturato una diversa consapevolezza del mercato, anche alla luce delle problematiche legate al licensing. Una produzione free-to-play deve rivolgersi ad un pubblico davvero ampio per essere sostenibile, sappiamo che per le simulazioni di guida non è così, e poi c'è il problema della pirateria. Quindi Assetto Corsa sarà acquistabile ad un costo allineato al genere al quale appartiene, il prezzo finale dipenderà dal numero di contenuti ufficiali inclusi nella versione finale. Ma non ci saranno canoni di abbonamento né di rinnovo. Per i DLC è presto sbilanciarsi, comunque prevediamo di rilasciarne alcuni successivamente alla prima release, non abbiamo ancora stabilito quale strategia e politica di prezzi attuare, molto dipenderà dalla risposta del pubblico.
Modding: netKar PRO è praticamente blindato, su internet si assiste ad alcuni incoraggianti esperimenti per aggiungere nuove auto, come è appena avvenuto con la Gallardo, ma se per le piste aggiuntive ormai tutti i circuiti principali sono reperibili e installabili, netKar resta un sistema sostanzialmente chiuso. L'annuncio di Assetto Corsa è stato condito da un'inedita apertura al modding da parte vostra che quindi è un pò una rivoluzione. Cosa possono aspettarsi i modders?
Abbiamo verificato che le aspettative al riguardo sono notevoli, abbiamo ricevuto diverse mail dai team di modding più noti o promettenti e questo ci fa molto piacere. Assetto Corsa renderà possibile ciò che non lo è stato con netKar PRO, principalmente per questioni di struttura software. Sarà possibile importare modelli 3D di circuiti e vetture da formato FBX: i modder avranno a disposizione gli stessi tool che utilizziamo noi, quindi a livello di modellazione fisica, grafica, resa dei materiali e illuminazione, potranno esprimersi al meglio di ciò che il nostro engine consente di fare. Stiamo progettando un'interfaccia che consenta una personalizzazione radicale, non vincolata a livello di layout e relativamente semplice da modificare, a tempo debito riveleremo maggiori dettagli in proposito. Inoltre la struttura è "app-based": tutti i dati principali della fisica delle auto, delle posizioni dei piloti e di ciò che avviene in pista saranno esportati in realtime, per cui non solo saranno disponibili nella release una serie di "app" informative o funzionali, ma sarà possibile realizzare delle "app" personalizzate da condividere sul web, dalla telemetria, alle sovrimpressioni a schermo, e così via, in modo molto semplice per coloro che hanno un minimo di esperienza di programmazione. Il nostro obiettivo è arrivare al rilascio di un prodotto completo, che abbia un suo carattere e funzionalità ben definite: al tempo stesso vogliamo che sia possibile costruirsi una simulazione su misura, per esigenze di puro divertimento o professionali, perché desideriamo che sia il più longevo possibile e che dia anche maggiore senso e spessore ai contenuti ufficiali aggiuntivi che potremmo realizzare successivamente alla prima release.
netKar PRO è considerata una delle simulazioni fisiche più valide sul mercato: tuttavia non è mai stato possibile utilizzarla con sistemi dinamici tipo D-Box, Frex o altro. Con Assetto Corsa la situazione cambierà? Abbiamo già visto una versione prototipo del software girare con il sistema Evotek, anche questa è un'esclusiva?
L'utilizzo di netKar PRO con sistemi motion platform era limitato da un accordo di esclusiva sottoscritto nel 2006 con una società inglese, sinceramente non ci saremmo immaginati che dopo 6 anni la nostra prima produzione avrebbe rappresentato ancora un punto di riferimento, almeno per alcune caratteristiche. Questa è un'altra ragione per la quale il codice di Assetto Corsa è stato riscritto da zero, per essere liberi da qualsiasi vincolo contrattuale precedente. Devo dire che quando abbiamo annunciato AC, i primi a scriverci sono stati proprio i produttori di sistemi motion per saperne di più. Con Evotek collaboriamo attivamente ma non abbiamo sottoscritto accordi di esclusiva. I dati vettura in AC saranno esportati in realtime quindi il sistema potrà essere compatibile con tutte le periferiche e i sistemi in commercio, sarà possibile realizzare plugin di telemetria esterni e molto altro.
Se con netKar PRO, nella modellazione fisica siete considerati tra i migliori, non vi si riconosce la stessa bravura nel multiplayer. Assetto Corsa introdurrà qualche novità?
Il problema del multiplayer di netKar PRO è stato che all'inizio era un disastro e la cosa era ancora più eclatante per l'assenza dell'intelligenza artificiale che rendeva l'online ancora più essenziale. Ora non è più così, e anche se non abbiamo raggiunto gli standard della migliore concorrenza il multiplayer di netKar PRO è soddisfacente. Sicuramente uno degli aspetti criticati dagli appassionati è il sistema di collisioni online. In Assetto Corsa le collisioni sono gestite dal Physix di nVidia (e premetto: non sarà necessario possedere una scheda grafica nVidia) con risultati decisamente migliori. Un altro aspetto è quello delle statistiche e di tutto ciò che costruisce l'esperienza multigiocatore nel suo complesso. Nel corso degli anni abbiamo raccolto le richieste che ci sono state fatte e faremo il possibile per soddisfarle.
Avete già fissato il numero di partecipanti massimi ad una gara multiplayer?
Non ancora, ma il limite attuale di 15 client di netKar PRO sarà superato.
Data di rilascio: QUANDO?
Il nostro obiettivo è rilasciarlo entro l'anno, abbiamo ancora molto lavoro da fare, per cui non ci sbilanceremo su questo punto fino a quando non saremo pronti.
Con Marco abbiamo discusso di altri aspetti, chiedendo informazioni sul sistema dei danni, condizioni meteo, modalità di gioco e altro: su questi argomenti ha dato una risposta unica, che rimanda a approfondimenti futuri:
Ci sono funzionalità che stiamo ancora definendo, e altre che ancora devono essere implementate. Preferiamo evitare di sbilanciarci su quello che vorremmo fare, senza essere prima certi di portare a casa il risultato. Per la maggiorparte di questi aspetti, non si tratta di riprendere concetti già sviluppati e migliorarli, ma di riprogettarli da zero. E il risultato non è mai certo. Un tempo, da appassionato pensavo: "basterebbe ricreare questa caratteristica del gioco X e queste altre di Y e Z e avremmo un simulatore perfetto". Se fosse così facile, qualcun'altro lo avrebbe già fatto. Purtroppo, o per fortuna, non è così. Con Assetto Corsa stiamo provando a confrontarci su un livello più alto rispetto a quello che -per risorse umane ed economiche- ci competerebbe. Su queste domande preferiremo dare risposte quando saremo certi del genere di risultato che potremo garantire.
Dopo un lungo silenzio che suggeriva foste impegnati su aggiornamenti dei vostri progetti già noti avete calato un asso: "Assetto Corsa", nuova simulazione di guida, engine DirectX11, licenze ufficiali, circuiti in laserscan, intelligenza artificiale e molto altro. News come quella relativa alla licenza ufficiale di Silverstone ispirano una delle domande ricorrenti nel forum: come ha fatto la piccola Kunos Simulazioni a mettere in piedi un progetto del genere?
Risposta breve? Con scorte abbondanti di Redbull e Maalox! Allora, il concept nasce nel 2008, lo sviluppo vero e proprio è stato anticipato da una fase di ricerca e sviluppo per la quale ci siamo presi il tempo per capire cosa fare e come farlo. Lo sviluppo è partito quando abbiamo messo insieme le persone e le risorse indispensabili per arrivare in fondo al progetto, il che ha richiesto parecchio tempo. netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono stati strategici per reperire queste risorse e per presentarci ai Licenziatari con alle spalle una produzione come FVA. Per il resto, ci piace fare questo lavoro e quindi non consideriamo un sacrificio lavorare senza orari, né reinvestire il più possibile sulla nuova tecnologia che abbiamo sviluppato e sui contenuti che stiamo creando, cercando di ottimizzare al massimo i costi. E' l'unico modo che abbiamo al momento per riuscire a stare sul mercato e restare indipendenti. Non è facile, ma ci stiamo impegnando al massimo.
In quanti lavorate ad Assetto Corsa attualmente?
In funzione di ciò che il programma di lavoro richiede, da un minimo di sette persone impegnate a tempo pieno, arriviamo a dodici persone con i collaboratori esterni.
Cosa hanno in comune netKar PRO, FVA e Assetto Corsa?
Questi progetti condividono il know-how e l'esperienza che abbiamo sviluppato in questi anni. Strutturalmente Assetto Corsa non ha però nulla in comune con i nostri precedenti lavori, nel senso che AC non richiamerà a nKPro o a FVA come se si trattasse dell'evoluzione di un concept già visto. FVA e nKPro hanno diverse analogie tra loro, Assetto Corsa invece è un progetto che parte dal foglio bianco. Chi ha apprezzato il nostro approccio alla simulazione dinamica non resterà deluso: il nostro obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza potenziale rendendo l'esperienza complessivamente più intuitiva e divertente con caratteristiche più affini ai racing game più tradizionali (grafica, intelligenza artificiale, struttura di gioco più complessa, auto e circuiti reali), preservando e migliorando tuttavia quanto è stato apprezzato di ciò che abbiamo fatto fino ad oggi.
Considerando che ogni release di netKar ha apportato dei miglioramenti anche alla fisica e che anche dall'ultima release di Ferrari Virtual Academy sono passati solo pochi mesi, quanto potrà essere migliore Assetto Corsa per il modello fisico e perché dovrebbe esserlo?
Innanzitutto perché non si arriva mai ad un punto in cui si ritiene che non si possa fare di meglio. Poi, con netKar PRO, Stefano si occupava della programmazione del motore fisico e anche della modellazione dinamica delle vetture. Occupandosi del processo completo, relativamente ai funzionamenti delle dinamiche all'interno del codice non c'era un confronto tecnico tra più esperienze, e il modello fisico di netKar beneficiava quasi esclusivamente del know-how di Stefano. Dal 2011, a partire dalla realizzazione dell'Adrenaline Pack per FVA, ci avvaliamo dell'esperienza di Aristotelis Vasilakos, che non solo si occupa della modellazione dei veicoli ma ha un confronto costante con Stefano sulla gestione dei pneumatici, delle sospensioni, dell'aerodinamica. Quindi l'apporto tecnico di cui disponiamo è molto maggiore. Inoltre, dedicandosi Aris alla modellazione delle vetture, ha molto più tempo a disposizione per perfezionare la dinamica di ogni singolo veicolo rispetto a quanto avesse il tempo di fare Stefano, che doveva occuparsi con netKar PRO anche di gran parte della struttura software, ad esclusione dei contenuti grafici. Aris ha una sensibilità eccezionale e ha più esperienza di guida reale di quanta ne abbiamo noi, e ha la capacità di portare nella simulazione gli stessi comportamenti dinamici delle controparti reali. Inoltre il licensing ufficiale ci dà l'accesso approfondito ai dati tecnici delle vetture e un confronto diretto prima impensabile, se non tramite conoscenze trasversali.I benefici derivano anche dal maggior tempo a disposizione: quando Stefano doveva fare tutto da solo o quasi, o si decideva di dedicare alla modellazione fisica meno tempo e risorse di quanto si volesse, o si toglievano risorse da altri aspetti. Ora non è più necessario sacrificare tempo e risorse come prima.
Quindi non dobbiamo preoccuparci che Assetto Corsa prenda una deriva più "giocattolosa" come succede spesso con titoli che però si proclamano "simulativi"?
No, il family feeling sarà riconoscibile, ma migliorato. In Assetto Corsa la guida risulta più naturale e intuitiva di quanto siamo stati in grado di fare in precedenza, anche grazie ad una evoluzione significativa del modello di sospensioni e pneumatici. Il nostro approccio alla simulazione, intesa come feeling di guida e modello dinamico rappresenta il nostro punto di forza e non è nostra intenzione rinunciarvi. Assetto Corsa sarà una simulazione, e su questo è bene che non ci siano dubbi: se non lo fosse non avrebbe senso riprodurre circuiti in Laserscan, sarebbe come acquistare una Ferrari per andare dal fornaio.
A proposito della Ferrari: molti si aspettano che dato i vostri rapporti con Maranello potrebbe esserci qualche "Rossa" in Assetto Corsa. Confermi?
Non mi sento di escluderlo al 100% ma più per principio che per opportunità in vista a breve termine. Le cose sono infinitamente più complesse di come la gente spesso immagina, leggendo certi commenti ci si rende conto di quanto si sottovaluti la mole di lavoro e le problematiche coinvolte nello sviluppo di un racing game e di una licenza ufficiale.
Considerando le differenze sostanziali e il tipo di contenuti che avrete, non pensi che associarvi ad un Publisher potrebbe garantirvi maggiori risorse e visibilità?
Certo, e non escludiamo neanche questa possibilità a priori. Ma se consideri quanti capitoli hanno realizzato di NFS o di Colin Dirt e quanti di Grand Prix Legends o Richard Burns Rally avrai la risposta alla tua domanda su quale genere di prodotti preferiscono investire i Publisher. Per noi l'aspetto simulativo è imprescindibile: a questo, in Assetto Corsa intendiamo aggiungere un'altra componente fondamentale, il divertimento.
Parliamo delle altre licenze allora: alcuni vostri competitor che sicuramente hanno alle spalle prodotti molto noti e diffusi (e che si presume dispongano di più risorse rispetto a Kunos Simulazioni) stanno rilasciando titoli con contenuti -almeno in parte- "unofficial" ma chiaramente riconducibili a controparti reali, voi invece avete deviato trasversalmente sulle licenze ufficiali. Chi ha ragione?
Questa è una domanda che ci facciamo sempre davanti ad un nuovo accordo di licensing. Se la simulazione non è soddisfacente o divertente, se manca quell'insieme di fattori che ti invoglia a "fare un altro giro", non c'è licenza che tenga. Quindi stiamo investendo prima di tutto sulla tecnologia e sulla struttura che vogliamo dare ad Assetto Corsa. Però siamo convinti che a parità di qualità generale, una simulazione che riproduce contenuti reali è sicuramente più interessante e ha un suo carattere ben definito: un conto è guidare una GT ufficiale riprodotta sulla base rigorosa di dati ufficiali a Imola riprodotta in laserscan, un altro è guidare una GT generica su un circuito di fantasia. Sicuramente lavorare con i licenziatari non è affatto semplice, non è solo una questione di costi ma di problematiche logistiche, legali e di altro genere che per certi versi rendono la produzione più complessa e lunga. I competitor che hai citato prima hanno più esperienza di noi da questo punto di vista e potrebbero aver scelto strade alternative proprio perché conoscono bene le difficoltà legate al licensing. Per quanto ci riguarda però, dopo aver lavorato con Ferrari, tornare a basare un progetto soprattutto su contenuti fictional avrebbe rappresentato un passo indietro, almeno nella fase professionale che stiamo vivendo ora. Alla fine a determinare le scelte future non sono le opinioni sui forum, ma le vendite. Se non vendi, devi necessariamente fare altro per vivere. Noi oggi non siamo disposti a realizzare dei simularcade per stare sul mercato, preferiamo realizzare un prodotto solido e realistico e puntare sui contenuti ufficiali, sperando che il pubblico premi i nostri sforzi. Stiamo facendo una scommessa, saranno gli appassionati a stabilire se stiamo facendo le scelte giuste o no.
In che modo scegliete le licenze per Assetto Corsa?
E' un lavoro lungo e complesso che è ancora in corso. Lavoriamo da oltre 3 anni su questo fronte per comprendere e saper gestire le problematiche che comporta. Alcune scelte sono frutto di opportunità, altre di strategie commerciali. Il nostro interesse da appassionati nello scegliere le licenze però è imprescindibile: "Assetto Corsa" è sinonimo di sportività, di guida in pista. Per questo i marchi automobilistici che abbiamo selezionato hanno tutti una forte vocazione sportiva, anche per quanto riguarda i modelli di serie.
Avete già definito una lista definitiva? Quante vetture e circuiti ci saranno al lancio?
Al punto in cui siamo la lista è abbastanza definitiva, con qualche aggiunta in corsa. La risposta assolutamente positiva degli appassionati che verifichiamo ogni giorno ci sta portando ad osare più di quanto non avremmo immaginato, e a quanto pare ha inciso molto anche la nostra decisione di investire nel licensing di Assetto Corsa tutti i nostri proventi derivanti da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy. Abbiamo registrato un incremento sostanziale di interesse anche per queste produzioni e questo ci sta aiutando molto. Preferisco non sbilanciarmi sul numero di contenuti, ma a livello di vetture la cosa che vorrei sottolineare è che dalle stradali alle GT, dai prototipi alle storiche, copriremo quasi tutte le preferenze.
A parte le richieste economiche, che tipo di richieste vi sottopongono i Licenziatari?
Chiedono ovviamente che le loro auto siano rappresentate nel modo più fedele possibile. Quando sottoponiamo loro il nostro progetto poniamo l'accento sul TIPO di simulazione che stiamo realizzando, e abbiamo stretto accordi con i Marchi che ne hanno capito lo spirito. Questo potrebbe sembrare strano, considerando i marchi internazionali presenti in Assetto Corsa, ma alla fine anche l'azienda più grande è fatta da persone. Abbiamo cercato e scelto quelle giuste.
Dato che Assetto Corsa è così diverso da ciò che avete fatto finora, nel svilupparlo qual è l'aspetto che vi sta prendendo più tempo o che risulta più complicato?
Siamo stati abituati per anni a ragionare sulla base tecnica di netKar PRO, che rendeva qualsiasi modifica o aggiornamento abbastanza complesso, data la sua struttura "monolitica". La struttura di Assetto Corsa è invece assolutamente modulare, i vari sistemi dialogano tra loro senza interferire l'uno con l'altro. Questo approccio ha migliorato notevolmente la produttività. Stiamo trovando nell'implementazione dell'intelligenza artificiale una sfida interessante e ci stiamo rendendo conto quanto sia importante per testare anche altre funzionalità, dall'engine grafico, a quello fisico e così via. Rispetto a netKar PRO, si possono realizzare diversi test senza dover coinvolgere per ore altre persone in operazioni noiose o problematiche togliendole da compiti più importanti. Per il resto, sicuramente una struttura di gioco che possa prevedere campionati, statistiche e una gestione più completa dell'esperienza di gioco rispetto a quanto abbiamo fatto finora, richiede un approccio diverso e nuovo da parte nostra.
Assetto Corsa utilizza un engine basato su DirectX 11: quali limiti di compatibilità comporterà? Sarà necessario possedere una scheda grafica nativa DirectX 11 per farlo funzionare?
L'unico limite sarà l'incompatibilità con Windows XP, ormai Windows 8 è alle porte e il vecchio sistema operativo basato su DirectX 9 non consente più di gestire agevolmente gli standard grafici attuali. Windows XP a parte, basterà una scheda video compatibile DirectX 10.1 perché Assetto Corsa giri senza problemi di compatibilità, tra le configurazioni di test che utilizziamo ci sono schede video acquistate a metà 2009 che con il nuovo engine funzionano senza alcun problema.
Si può considerare la grafica vista finora definitiva?
Non ancora: Depth of field, motion blur e Ambient Occlusion ad esempio devono ancora essere completati, si tratta di effetti che aggiungono molta profondità alla scena. Il bilanciamento della luce è un altro fattore chiave per la resa complessiva, e da immagini statiche non è sempre facile valutare a che ora del giorno sono state 'scattate', con quale tonalità e saturazione. Inoltre ci sono vetture particolarmente belle che non abbiamo ancora mostrato, la resa complessiva gioverà anche della loro bellezza. Direi che siamo ad un 65-70% di quella che sarà la resa finale. Paradossalmente Assetto Corsa sembra rendere meglio in movimento che nelle immagini statiche.
La grafica mostrata negli screenshot colpisce molto non solo per il realismo ma per la qualità degli effetti e la modellazione delle vetture: avete già una stima dei requisiti minimi richiesti per farlo girare al top?
Non avendo ancora completato tutti gli effetti grafici e i processi di ottimizzazione non posso sbilanciarmi: tuttavia, rispetto al panorama PC attuale, siamo soddisfatti delle prestazioni anche su configurazioni mid-level e l'engine si dimostra stabile. E' altrettanto vero che per ora Assetto Corsa gira su un numero limitato di PC quindi dovremo verificare stabilità e compatibilità.
E qui veniamo al betatesting: che tipo di strategia avete in mente?
Desideriamo fortemente che al lancio della versione 1.0 tutto funzioni come si deve, pertanto prevediamo di rilasciare a tempo debito una versione non definitiva che possa essere testata da un pubblico abbastanza ampio da rappresentare la generalità dei videogamers. Considerando le reazioni e i commenti sui forum sulle beta release in genere, mi pare che non ci sia una visione univoca né da parte dei giocatori né degli sviluppatori, di cos'è una beta: per alcuni è un prodotto finito da testare e ripulire dai bug, per altri è un prodotto ancora in fase di sviluppo. Questo genera un pò di confusione e può dare un'idea alterata, sia in positivo che in negativo, di quello che rappresenterà il prodotto finito. Quindi ci prenderemo il tempo necessario a valutare modalità e strategie di rilascio.
Politica di prezzi: è già trapelato che non ci saranno abbonamenti o costi annuali da sostenere, puoi confermare? Avete previsto qualcosa relativamente a DLC successivi?
Nel 2009, la nostra idea per Assetto Corsa era di realizzare una versione free to play con un numero limitato di contenuti, dando la possibilità di acquistare separatamente altri contenuti basati su licenze ufficiali. E' un'idea che abbiamo abbandonato alla fine del 2010, quando abbiamo maturato una diversa consapevolezza del mercato, anche alla luce delle problematiche legate al licensing. Una produzione free-to-play deve rivolgersi ad un pubblico davvero ampio per essere sostenibile, sappiamo che per le simulazioni di guida non è così, e poi c'è il problema della pirateria. Quindi Assetto Corsa sarà acquistabile ad un costo allineato al genere al quale appartiene, il prezzo finale dipenderà dal numero di contenuti ufficiali inclusi nella versione finale. Ma non ci saranno canoni di abbonamento né di rinnovo. Per i DLC è presto sbilanciarsi, comunque prevediamo di rilasciarne alcuni successivamente alla prima release, non abbiamo ancora stabilito quale strategia e politica di prezzi attuare, molto dipenderà dalla risposta del pubblico.
Modding: netKar PRO è praticamente blindato, su internet si assiste ad alcuni incoraggianti esperimenti per aggiungere nuove auto, come è appena avvenuto con la Gallardo, ma se per le piste aggiuntive ormai tutti i circuiti principali sono reperibili e installabili, netKar resta un sistema sostanzialmente chiuso. L'annuncio di Assetto Corsa è stato condito da un'inedita apertura al modding da parte vostra che quindi è un pò una rivoluzione. Cosa possono aspettarsi i modders?
Abbiamo verificato che le aspettative al riguardo sono notevoli, abbiamo ricevuto diverse mail dai team di modding più noti o promettenti e questo ci fa molto piacere. Assetto Corsa renderà possibile ciò che non lo è stato con netKar PRO, principalmente per questioni di struttura software. Sarà possibile importare modelli 3D di circuiti e vetture da formato FBX: i modder avranno a disposizione gli stessi tool che utilizziamo noi, quindi a livello di modellazione fisica, grafica, resa dei materiali e illuminazione, potranno esprimersi al meglio di ciò che il nostro engine consente di fare. Stiamo progettando un'interfaccia che consenta una personalizzazione radicale, non vincolata a livello di layout e relativamente semplice da modificare, a tempo debito riveleremo maggiori dettagli in proposito. Inoltre la struttura è "app-based": tutti i dati principali della fisica delle auto, delle posizioni dei piloti e di ciò che avviene in pista saranno esportati in realtime, per cui non solo saranno disponibili nella release una serie di "app" informative o funzionali, ma sarà possibile realizzare delle "app" personalizzate da condividere sul web, dalla telemetria, alle sovrimpressioni a schermo, e così via, in modo molto semplice per coloro che hanno un minimo di esperienza di programmazione. Il nostro obiettivo è arrivare al rilascio di un prodotto completo, che abbia un suo carattere e funzionalità ben definite: al tempo stesso vogliamo che sia possibile costruirsi una simulazione su misura, per esigenze di puro divertimento o professionali, perché desideriamo che sia il più longevo possibile e che dia anche maggiore senso e spessore ai contenuti ufficiali aggiuntivi che potremmo realizzare successivamente alla prima release.
netKar PRO è considerata una delle simulazioni fisiche più valide sul mercato: tuttavia non è mai stato possibile utilizzarla con sistemi dinamici tipo D-Box, Frex o altro. Con Assetto Corsa la situazione cambierà? Abbiamo già visto una versione prototipo del software girare con il sistema Evotek, anche questa è un'esclusiva?
L'utilizzo di netKar PRO con sistemi motion platform era limitato da un accordo di esclusiva sottoscritto nel 2006 con una società inglese, sinceramente non ci saremmo immaginati che dopo 6 anni la nostra prima produzione avrebbe rappresentato ancora un punto di riferimento, almeno per alcune caratteristiche. Questa è un'altra ragione per la quale il codice di Assetto Corsa è stato riscritto da zero, per essere liberi da qualsiasi vincolo contrattuale precedente. Devo dire che quando abbiamo annunciato AC, i primi a scriverci sono stati proprio i produttori di sistemi motion per saperne di più. Con Evotek collaboriamo attivamente ma non abbiamo sottoscritto accordi di esclusiva. I dati vettura in AC saranno esportati in realtime quindi il sistema potrà essere compatibile con tutte le periferiche e i sistemi in commercio, sarà possibile realizzare plugin di telemetria esterni e molto altro.
Se con netKar PRO, nella modellazione fisica siete considerati tra i migliori, non vi si riconosce la stessa bravura nel multiplayer. Assetto Corsa introdurrà qualche novità?
Il problema del multiplayer di netKar PRO è stato che all'inizio era un disastro e la cosa era ancora più eclatante per l'assenza dell'intelligenza artificiale che rendeva l'online ancora più essenziale. Ora non è più così, e anche se non abbiamo raggiunto gli standard della migliore concorrenza il multiplayer di netKar PRO è soddisfacente. Sicuramente uno degli aspetti criticati dagli appassionati è il sistema di collisioni online. In Assetto Corsa le collisioni sono gestite dal Physix di nVidia (e premetto: non sarà necessario possedere una scheda grafica nVidia) con risultati decisamente migliori. Un altro aspetto è quello delle statistiche e di tutto ciò che costruisce l'esperienza multigiocatore nel suo complesso. Nel corso degli anni abbiamo raccolto le richieste che ci sono state fatte e faremo il possibile per soddisfarle.
Avete già fissato il numero di partecipanti massimi ad una gara multiplayer?
Non ancora, ma il limite attuale di 15 client di netKar PRO sarà superato.
Data di rilascio: QUANDO?
Il nostro obiettivo è rilasciarlo entro l'anno, abbiamo ancora molto lavoro da fare, per cui non ci sbilanceremo su questo punto fino a quando non saremo pronti.
Con Marco abbiamo discusso di altri aspetti, chiedendo informazioni sul sistema dei danni, condizioni meteo, modalità di gioco e altro: su questi argomenti ha dato una risposta unica, che rimanda a approfondimenti futuri:
Ci sono funzionalità che stiamo ancora definendo, e altre che ancora devono essere implementate. Preferiamo evitare di sbilanciarci su quello che vorremmo fare, senza essere prima certi di portare a casa il risultato. Per la maggiorparte di questi aspetti, non si tratta di riprendere concetti già sviluppati e migliorarli, ma di riprogettarli da zero. E il risultato non è mai certo. Un tempo, da appassionato pensavo: "basterebbe ricreare questa caratteristica del gioco X e queste altre di Y e Z e avremmo un simulatore perfetto". Se fosse così facile, qualcun'altro lo avrebbe già fatto. Purtroppo, o per fortuna, non è così. Con Assetto Corsa stiamo provando a confrontarci su un livello più alto rispetto a quello che -per risorse umane ed economiche- ci competerebbe. Su queste domande preferiremo dare risposte quando saremo certi del genere di risultato che potremo garantire.
GT5/6,RF,AC,GTR.evo,SCC,tutto il resto non convince
Audi R.B tournament 
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Re: ASSETTO CORSA
Leggete questa che mi sembra molto piu' di una anteprima e molto piu' dell intervista gia postata,con un altra intervista suddivisa in 3 parti.

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GT5/6,RF,AC,GTR.evo,SCC,tutto il resto non convince
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Re: ASSETTO CORSA
Ancora intervista
Fonte games blog,si parla anche di gt5 
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Chiamateci campanilisti, ma Assetto Corsa è a nostro avviso il simulatore di guida più interessante fra i tanti in fase di sviluppo. Forte dell’esperienza accumulata con i già ottimi netKar PRO e Ferrari Virtual Academy, l’italianissima software house indipendente Kunos Simulazioni ha tutte le carte in regola per calare l’asso e conquistare tutti i simracer. Abbiamo fatto due chiacchiere con Marco Massarutto, co-proprietario e direttore di produzione di Kunos. Nell’intervista si toccano molti argomenti interessanti e, perché no, si fornisce anche qualche piccola anticipazione inedita su quel che sarà Assetto Corsa. Se i giochi di guida vi interessano anche solo marginalmente, vi consigliamo di seguirci dopo la pausa e godervi l’intervista completa: ci sono anche domande fatte su misura per coinvolgere chi di veri simulatori non ne ha mai nemmeno sentito parlare.
Intervista a Marco Massarutto di Kunos
Simulazioni Gamesblog.it: Ciao Marco! Iniziamo subito facendo chiarezza su una cosa: ultimamente abbiamo visto molti prodotti spacciati per simulatori che poi si sono invece dimostrati decisamente più “arcade” di quanto sbandierato. Nei commenti su vari siti e forum ho notato un po’ di confusione anche riguardo Assetto Corsa. Ci potresti confermare che Assetto Corsa sarà un simulatore il più realistico possibile e non scenderà a compromessi, un po’
come iRacing o lo stesso netKar PRO?
Marco Massarutto: La nostra è una piccola azienda, il nostro principale punto di forza sta nel realismo che riusciamo a trasmettere nelle nostre produzioni. Pertanto se puntassimo su altri fattori o se realizzassimo un simul-arcade, non avremmo speranza di emergere contro competitor con ben altre risorse a disposizione. Il nostro obiettivo quindi è che le auto di Assetto Corsa replichino lo stesso carattere e prestazioni delle controparti reali, il che influisce necessariamente sullo stile di guida da adottare. Da questo punto di vista non ci saranno compromessi, e fatto “uno” il coefficiente di aderenza reale delle gomme, in Assetto Corsa non sarà portato a 1+”x” solo per tenere l’auto in pista ad ogni costo. Questo non significa che Assetto Corsa debba risultare frustrante o adatto ad un pubblico ristretto: desideriamo mettere anche i meno esperti in condizioni di approcciare progressivamente la guida di Assetto Corsa, senza frustrazioni e per questo ci saranno diversi ausili di assistenza alla guida (traction control, abs, e così via): chi cerca la simulazione pura non dovrà fare altro che disabilitarli, chi ci si avvicina per la prima volta a questo genere avrà la possibilità di migliorare il proprio stile di guida senza eccessive frustrazioni. Inoltre, al volante non ci si diverte soltanto con la guida al limite o essendo più veloci degli altri. C’è chi veloce non lo è né lo sarà mai, riteniamo opportuno implementare delle sessioni di guida o eventi che possano rendere Assetto Corsa divertente per un pubblico più ampio.
GB: Molti simracer ritengono il vostro netKar PRO superiore a iRacing come modello e feeling di guida, e da questi punti di vista lo definiscono il migliore attualmente sulla piazza. Quanto sarà grande il balzo in avanti da netKar ad Assetto Corsa?
MM: Sarà sensibilmente evoluto: il vantaggio di essere più vecchi rispetto a quando abbiamo realizzato netKar PRO (…) è che almeno abbiamo più esperienza alle spalle! Scherzi a parte, il modello fisico è stato riscritto sia sulla base delle esperienze maturate in questi anni, che lavorando ad applicazioni professionali per team di Formula 1, e poi con Abarth e Ferrari. Dal 2009 i nostri uffici si trovano all’interno dell’Autodromo di Vallelunga e questo ci consente di lavorare a stretto contatto con il mondo del motorsport, cosa che ai tempi di netKar PRO non era possibile. Ci confrontiamo costantemente con ingegneri e piloti che provano il nostro software e forniscono indicazioni utili a migliorarlo. In più, rispetto a quando abbiamo sviluppato netKar PRO abbiamo più risorse a disposizione e questo ci ha consentito di ampliare l’organico con alcune professionalità essenziali, una delle quali - Aristotelis Vasilakos, che ha maturato una notevole esperienza sia al volante virtuale che reale- si occupa direttamente della modellazione fisica delle vetture presenti nel gioco. Anche le routine di force feedback sono state riscritte e trasmettono ancora più fedelmente le reazioni della vettura, quindi la percezione di solidità della fisica si avvantaggerà anche di questo miglioramento.
GB: Numerosi giocatori ritengono titoli come Forza Motorsport 4 o Gran Turismo 5 il non plus ultra del realismo, principalmente perché conoscono poco i “veri” simulatori su PC. Potresti dirci, a tuo avviso, cosa potrebbe spingere un giocatore a fare il salto dagli “pseudo-simulatori” ai prodotti più profondi (ma
al tempo stesso molto più impegnativi) come Assetto Corsa?
MM: Domanda impegnativa: preferisco limitarmi a citare la mia esperienza personale, offrendo una visione soggettiva che tuttavia potrebbe rispecchiare un’opinione condivisa. Da un punto di vista di esperienza di guida in sé, a me Gran Turismo 5 piace: mi piace il senso di velocità, come sento la gomma appoggiare a terra, nei cambi di direzione, in frenata, e così via. In linea di massima,
è un eccellente compromesso. Il problema è quando “gli chiedi di più”: allora ti rendi conto che il feeling di guida e la percezione del realismo vengono progressivamente meno al salire della potenza delle vetture, che anche al livello di realismo più avanzato
si percepisce un’assistenza alla guida invisibile che non dovrebbe esserci, che la differenza tra una vettura e l’altra si gioca sostanzialmente su pochissimi parametri, che i circuiti sono riprodotti con cura ma sono sostanzialmente piatti e non trasmettono alle ruote gran parte delle irregolarità che anche i circuiti più moderni hanno, e così via. E mi rendo conto che per andare veramente forte, a volte devi cercare i limiti del modello fisico del gioco e aggirarli, anziché cercare il limite di aderenza e prestazionale della vettura. In una simulazione realistica invece impari a scoprire le caratteristiche della pista (gli avvallamenti, i cordoli da aggredire e quelli da evitare) e della vettura, e ogni auto richiede uno stile di guida unico e diverso dalle altre. E quando riesci a “sentire” una vettura e portarla al limite, e magari scopri che nel virtuale giri a pochi decimi o centesimi di secondo dalla controparte reale della stessa auto, ti rendi conto che non stai più giocando: stai simulando, e lo stai facendo ad alto livello, acquisendo tecniche di guida che oltre a darti soddisfazione trovano una concreta utilità nella guida reale, perché questa risulta più efficace e sicura. Sotto questi aspetti, probabilmente l’approccio su PC riesce a dare quel quid in più che su console ancora non c’é.
GB: In merito a quanto appena detto, Assetto Corsa sarà rivolto ai soli simracer scafati oppure avete pensato, appunto, a qualche modo per attirare anche nuovi giocatori ancora “vergini” dal punto di vista dei simulatori?
MM: Se quando ho iniziato a interessarmi della guida virtuale avessi potuto scegliere soltanto tra Indycar racing o Grand Prix Legends, li avrei considerati sicuramente tecnicamente eccellenti, ma la frustrazione avrebbe prevalso sulla voglia di approfondire. Tantissime persone invece, me compreso, hanno inziato con prodotti più “soft” (come ad esempio Grand Prix 2), si sono appassionati al genere e hanno deciso di andare oltre, scegliendo simulazioni via via più impegnative. Ciò che vogliamo provare a fare con le “nuove leve” è farle divertire, sfruttando un engine realistico: vi capita di avere voglia di dedicare un pò di tempo al volante, ma non avete tempo o voglia per qualcosa di particolarmente impegnativo? Un pò di drifting, gare di accelerazione ed eventi “short” del genere possono divertire senza rinunciare al realismo di guida e senza però richiedere un impegno in termini di tempo e tecnica eccessivo. Stiamo pensando anche a cose del genere. Perché se il motore fisico è realistico, vale la pena di sfruttarlo al 110%. E quando impari ad apprezzarlo divertendoti, riesci a capirne le potenzialità e magari desideri fare il passo successivo e scoprire se e quanto sei veloce nella guida al limite. La mancanza del fattore “fun” è uno dei motivi per cui le simulazioni di volo, rispetto ai fasti di una decina di anni fa, stanno lentamente morendo. Per cui, senza rinunciare ad un modello dinamico che sia il più realistico possibile, desideriamo che anche un pubblico più generalista, pilotando le auto di Assetto Corsa, possa divertirsi. Al tempo stesso siamo abbastanza certi che chi ci segue da tempo non abbia dubbi sul fatto che Assetto Corsa sarà sicuramente realistico, e non una simulazione ibrida.
GB: Come vi state trovando con la simulazione del modello degli pneumatici, che sembra essere uno dei più grandi scogli di ogni sviluppatore, e del quale pare non si riesca a trovare la “quadratura del cerchio”?
MM: Una formula magica non esiste e i produttori di pneumatici si guardano bene dal rivelare dati sensibili e curve prestazionali che sono frutto di investimenti milionari in ricerca e sviluppo. Tuttavia uno degli indubbi vantaggi di lavorare all’interno di un autodromo è quello di poter reperire con più facilità informazioni coerenti e siamo soddisfatti dei risultati che stiamo ottenendo con i test effettuati finora: i miglioramenti nel feeling di guida e del comportamento dinamico delle vetture di Assetto Corsa rispetto a netKar PRO sono anche il risultato di un sensibile affinamento del tyre model.
GB: Quali sono i difetti più grandi dei simulatori attualmente in commercio? Quali di questi Assetto Corsa riuscirà a mitigare o addirittura eliminare? E quali sono i limiti che non ancora è
possibile superare per mancanza di un’adeguata tecnologia?
MM: Forse si lamenta la mancanza in un solo titolo di tutte le caratteristiche migliori presenti in 4-5 simulazioni diverse, ma questo problema non è risolvibile, perché alcune scelte tecniche sono frutto di compromesso tra grafica e prestazioni, o tra funzionalità e struttura del software. Comunque il livello generale è diventato molto alto rispetto ad alcuni anni fa. Più che difetti veri e propri, parlerei di limiti fisiologici: sicuramente, quando vai in pista nella realtà, anche da spettatore, ti rendi conto che nessuna simulazione ad esempio potrà mai riprodurre in modo soddisfacente le sonorità che si ascoltano in circuito, non solo per intensità, ma per la loro estrema complessità e diversità. Inoltre, al volante di una vera auto si diventa parte della vettura, che si guida con sterzo e pedali, ma si “sente” col corpo. Si tratta di sensazioni che neanche i simulatori dinamici possono trasmettere con uguale fedeltà. Una buona simulazione può sicuramente migliorare la visione di gara e di guida, aiutare a migliorare la propria tecnica, conoscere meglio un circuito e riuscire sia a guardare da spettatore in modo diverso un gran premio, che ad arrivare preparato ad una vera sessione di guida in pista qualora si presenti l’occasione, avendo già imparato e memorizzato traiettorie, punti di frenata e così via. Quello che stiamo notando, facendo provare l’attuale build di Assetto Corsa a diversi piloti, è che il tempo necessario a prendere confidenza con la simulazione è veramente ridotto, perché trovano ottime corrispondenze sia nel comportamento delle vetture, sia con i circuiti che essendo riprodotti utilizzando la tecnologia Laserscan, sono copie conformi e assolutamente fedeli della realtà. Quindi direi che da questo punto di vista Assetto Corsa potrebbe ridurre ancora un pò la distanza tra reale e virtuale.
GB: Come sarà organizzato l’online di Assetto Corsa? Ci sarà un canone mensile/annuale?
MM: Dal punto di vista tecnico, la possibilità di esportare realtime i dati di gara e avere dei report a fine evento permetterà di proporre una struttura più avanzata rispetto a quella di netKar PRO, con maggiori funzionalità.
Non prevediamo canoni di abbonamento: una volta acquistato Assetto Corsa, tutte le sue funzionalità saranno accessibili. Con netKar PRO abbiamo inserito nel corso del tempo diverse feature, alcune delle quali non erano inizialmente previste, provvedendole come upgrade gratuiti.
GB: Ci spieghi come verranno gestite le personalizzazioni e i vari mod su Assetto Corsa?
MM: Su alcuni dettagli preferiamo mantenere ancora il riserbo: non abbiamo ideato nulla di rivoluzionario, ma si tratta di qualcosa che sicuramente è inedito e che crediamo sarà apprezzato. Per quanto riguarda il modding, rilasceremo una documentazione e un editor che consentiranno di importare e gestire i contenuti realizzati da terze parti in modo semplice e il più possibile versatile, sia dal punto di vista delle sorgenti grafiche che della modellazione dei veicoli, delle skin, e via dicendo. Posso dire che dall’interfaccia principale, alle sovrimpressioni ingame, alla selezione e scelta di vetture e circuiti, sarà possibile crearsi un Assetto Corsa su misura.
GB: La versione 1.0 riuscirà già a offrire caratteristiche come gommatura della pista, ciclo giorno/notte e tempo atmosferico (insomma cose gradite ma non “strettamente necessarie” per iniziare) o sarà necessario aspettare aggiornamenti futuri?
MM: Ultimamente, ispirato da alcuni commenti che leggiamo qui e là, sto pensando di far incidere questa scritta sulla porta dell’ufficio: “se non puoi correre di notte, sotto una pioggia torrenziale, con una sospensione rotta e una gomma forata, allora non è una simulazione”. Scherzi a parte, abbiamo una lista di feature prioritarie per la release 1.0, e l’esperienza per affermare che se una feature c’è ma non puoi vederla, allora non c’é (nel senso che per la maggior parte degli utenti è come se non esistesse). Il pubblico percepisce e apprezza soprattutto ciò che è immediato e visibile: innanzitutto desideriamo che Assetto Corsa sia funzionale e stabile, e che le feature che inseriremo nella prima versione siano intuitive e sfruttabili dal maggior numero di persone. Dopodiché continueremo a lavorare per garantire un’esperienza di guida sempre più raffinata, cercando anche di recepire le richieste degli appassionati anziché essere noi a decidere arbitrariamente cosa “dovrebbe” piacere loro.
GB: Domanda piuttosto inflazionata, ma inevitabile: avete già annunciato delle piste fantastiche, ma c’è la speranza di vedere su Assetto Corsa il Nurburgring Nordschleife - santo graal di ogni simracer - riprodotto in laser scan? E altre piste leggendarie come il Mugello, Suzuka, Spa o Le Mans?
MM: Dal mio punto di vista per godersi un circuito come Le Mans è assolutamente necessario disporre di prototipi studiati per quella pista, che almeno nella
prima release non avremo. La realizzazione di Suzuka - circuito che adoro- oltre al licensing avrebbe dei costi e difficoltà logistiche che con il nostro asset e risorse attuali non saremmo in grado di sostenere, dato che i nostri circuiti sono realizzati in Laserscan e abbiamo la necessità di avere diverse persone sul posto per diversi giorni, per l’acquisizione di tutti i dati necessari. Per le altre piste che hai citato, vedremo: quando ho guidato per
la prima volta al Nordschleife nel 2010 mi sono chiesto come avessi potuto farne a meno prima di allora, ma riprodurlo come si deve rappresenta una vera impresa, per costi, tempistiche e logistica. Assetto Corsa sta ricevendo -finora- ottimi consensi, ma dovremo valutare quale sarà la risposta reale del pubblico quando sarà disponibile, per verificare se un investimento del genere sia giustificato o meno.
GB: Vista la tipologia del gioco non proprio “mainstream” e il motore grafico nativo DirectX 11, ci pare abbastanza scontato che Assetto Corsa abbia pochissime probabilità di arrivare anche su console: ce lo puoi confermare?
MM: Confermo decisamente: la nostra è una software house “indie” un pò anomala, perché pur con risorse limitate stiamo provando a portare sul mercato un racing game ”tosto”. Però sviluppare e pubblicare su console richiede una struttura aziendale e risorse diverse da quelle di cui disponiamo oggi: per il momento vogliamo fare bene su PC. Ma se Assetto Corsa sarà un successo, tutto può accadere.
Intervista a Marco Massarutto di Kunos
Simulazioni Gamesblog.it: Ciao Marco! Iniziamo subito facendo chiarezza su una cosa: ultimamente abbiamo visto molti prodotti spacciati per simulatori che poi si sono invece dimostrati decisamente più “arcade” di quanto sbandierato. Nei commenti su vari siti e forum ho notato un po’ di confusione anche riguardo Assetto Corsa. Ci potresti confermare che Assetto Corsa sarà un simulatore il più realistico possibile e non scenderà a compromessi, un po’
come iRacing o lo stesso netKar PRO?
Marco Massarutto: La nostra è una piccola azienda, il nostro principale punto di forza sta nel realismo che riusciamo a trasmettere nelle nostre produzioni. Pertanto se puntassimo su altri fattori o se realizzassimo un simul-arcade, non avremmo speranza di emergere contro competitor con ben altre risorse a disposizione. Il nostro obiettivo quindi è che le auto di Assetto Corsa replichino lo stesso carattere e prestazioni delle controparti reali, il che influisce necessariamente sullo stile di guida da adottare. Da questo punto di vista non ci saranno compromessi, e fatto “uno” il coefficiente di aderenza reale delle gomme, in Assetto Corsa non sarà portato a 1+”x” solo per tenere l’auto in pista ad ogni costo. Questo non significa che Assetto Corsa debba risultare frustrante o adatto ad un pubblico ristretto: desideriamo mettere anche i meno esperti in condizioni di approcciare progressivamente la guida di Assetto Corsa, senza frustrazioni e per questo ci saranno diversi ausili di assistenza alla guida (traction control, abs, e così via): chi cerca la simulazione pura non dovrà fare altro che disabilitarli, chi ci si avvicina per la prima volta a questo genere avrà la possibilità di migliorare il proprio stile di guida senza eccessive frustrazioni. Inoltre, al volante non ci si diverte soltanto con la guida al limite o essendo più veloci degli altri. C’è chi veloce non lo è né lo sarà mai, riteniamo opportuno implementare delle sessioni di guida o eventi che possano rendere Assetto Corsa divertente per un pubblico più ampio.
GB: Molti simracer ritengono il vostro netKar PRO superiore a iRacing come modello e feeling di guida, e da questi punti di vista lo definiscono il migliore attualmente sulla piazza. Quanto sarà grande il balzo in avanti da netKar ad Assetto Corsa?
MM: Sarà sensibilmente evoluto: il vantaggio di essere più vecchi rispetto a quando abbiamo realizzato netKar PRO (…) è che almeno abbiamo più esperienza alle spalle! Scherzi a parte, il modello fisico è stato riscritto sia sulla base delle esperienze maturate in questi anni, che lavorando ad applicazioni professionali per team di Formula 1, e poi con Abarth e Ferrari. Dal 2009 i nostri uffici si trovano all’interno dell’Autodromo di Vallelunga e questo ci consente di lavorare a stretto contatto con il mondo del motorsport, cosa che ai tempi di netKar PRO non era possibile. Ci confrontiamo costantemente con ingegneri e piloti che provano il nostro software e forniscono indicazioni utili a migliorarlo. In più, rispetto a quando abbiamo sviluppato netKar PRO abbiamo più risorse a disposizione e questo ci ha consentito di ampliare l’organico con alcune professionalità essenziali, una delle quali - Aristotelis Vasilakos, che ha maturato una notevole esperienza sia al volante virtuale che reale- si occupa direttamente della modellazione fisica delle vetture presenti nel gioco. Anche le routine di force feedback sono state riscritte e trasmettono ancora più fedelmente le reazioni della vettura, quindi la percezione di solidità della fisica si avvantaggerà anche di questo miglioramento.
GB: Numerosi giocatori ritengono titoli come Forza Motorsport 4 o Gran Turismo 5 il non plus ultra del realismo, principalmente perché conoscono poco i “veri” simulatori su PC. Potresti dirci, a tuo avviso, cosa potrebbe spingere un giocatore a fare il salto dagli “pseudo-simulatori” ai prodotti più profondi (ma
al tempo stesso molto più impegnativi) come Assetto Corsa?
MM: Domanda impegnativa: preferisco limitarmi a citare la mia esperienza personale, offrendo una visione soggettiva che tuttavia potrebbe rispecchiare un’opinione condivisa. Da un punto di vista di esperienza di guida in sé, a me Gran Turismo 5 piace: mi piace il senso di velocità, come sento la gomma appoggiare a terra, nei cambi di direzione, in frenata, e così via. In linea di massima,
è un eccellente compromesso. Il problema è quando “gli chiedi di più”: allora ti rendi conto che il feeling di guida e la percezione del realismo vengono progressivamente meno al salire della potenza delle vetture, che anche al livello di realismo più avanzato
si percepisce un’assistenza alla guida invisibile che non dovrebbe esserci, che la differenza tra una vettura e l’altra si gioca sostanzialmente su pochissimi parametri, che i circuiti sono riprodotti con cura ma sono sostanzialmente piatti e non trasmettono alle ruote gran parte delle irregolarità che anche i circuiti più moderni hanno, e così via. E mi rendo conto che per andare veramente forte, a volte devi cercare i limiti del modello fisico del gioco e aggirarli, anziché cercare il limite di aderenza e prestazionale della vettura. In una simulazione realistica invece impari a scoprire le caratteristiche della pista (gli avvallamenti, i cordoli da aggredire e quelli da evitare) e della vettura, e ogni auto richiede uno stile di guida unico e diverso dalle altre. E quando riesci a “sentire” una vettura e portarla al limite, e magari scopri che nel virtuale giri a pochi decimi o centesimi di secondo dalla controparte reale della stessa auto, ti rendi conto che non stai più giocando: stai simulando, e lo stai facendo ad alto livello, acquisendo tecniche di guida che oltre a darti soddisfazione trovano una concreta utilità nella guida reale, perché questa risulta più efficace e sicura. Sotto questi aspetti, probabilmente l’approccio su PC riesce a dare quel quid in più che su console ancora non c’é.
GB: In merito a quanto appena detto, Assetto Corsa sarà rivolto ai soli simracer scafati oppure avete pensato, appunto, a qualche modo per attirare anche nuovi giocatori ancora “vergini” dal punto di vista dei simulatori?
MM: Se quando ho iniziato a interessarmi della guida virtuale avessi potuto scegliere soltanto tra Indycar racing o Grand Prix Legends, li avrei considerati sicuramente tecnicamente eccellenti, ma la frustrazione avrebbe prevalso sulla voglia di approfondire. Tantissime persone invece, me compreso, hanno inziato con prodotti più “soft” (come ad esempio Grand Prix 2), si sono appassionati al genere e hanno deciso di andare oltre, scegliendo simulazioni via via più impegnative. Ciò che vogliamo provare a fare con le “nuove leve” è farle divertire, sfruttando un engine realistico: vi capita di avere voglia di dedicare un pò di tempo al volante, ma non avete tempo o voglia per qualcosa di particolarmente impegnativo? Un pò di drifting, gare di accelerazione ed eventi “short” del genere possono divertire senza rinunciare al realismo di guida e senza però richiedere un impegno in termini di tempo e tecnica eccessivo. Stiamo pensando anche a cose del genere. Perché se il motore fisico è realistico, vale la pena di sfruttarlo al 110%. E quando impari ad apprezzarlo divertendoti, riesci a capirne le potenzialità e magari desideri fare il passo successivo e scoprire se e quanto sei veloce nella guida al limite. La mancanza del fattore “fun” è uno dei motivi per cui le simulazioni di volo, rispetto ai fasti di una decina di anni fa, stanno lentamente morendo. Per cui, senza rinunciare ad un modello dinamico che sia il più realistico possibile, desideriamo che anche un pubblico più generalista, pilotando le auto di Assetto Corsa, possa divertirsi. Al tempo stesso siamo abbastanza certi che chi ci segue da tempo non abbia dubbi sul fatto che Assetto Corsa sarà sicuramente realistico, e non una simulazione ibrida.
GB: Come vi state trovando con la simulazione del modello degli pneumatici, che sembra essere uno dei più grandi scogli di ogni sviluppatore, e del quale pare non si riesca a trovare la “quadratura del cerchio”?
MM: Una formula magica non esiste e i produttori di pneumatici si guardano bene dal rivelare dati sensibili e curve prestazionali che sono frutto di investimenti milionari in ricerca e sviluppo. Tuttavia uno degli indubbi vantaggi di lavorare all’interno di un autodromo è quello di poter reperire con più facilità informazioni coerenti e siamo soddisfatti dei risultati che stiamo ottenendo con i test effettuati finora: i miglioramenti nel feeling di guida e del comportamento dinamico delle vetture di Assetto Corsa rispetto a netKar PRO sono anche il risultato di un sensibile affinamento del tyre model.
GB: Quali sono i difetti più grandi dei simulatori attualmente in commercio? Quali di questi Assetto Corsa riuscirà a mitigare o addirittura eliminare? E quali sono i limiti che non ancora è
possibile superare per mancanza di un’adeguata tecnologia?
MM: Forse si lamenta la mancanza in un solo titolo di tutte le caratteristiche migliori presenti in 4-5 simulazioni diverse, ma questo problema non è risolvibile, perché alcune scelte tecniche sono frutto di compromesso tra grafica e prestazioni, o tra funzionalità e struttura del software. Comunque il livello generale è diventato molto alto rispetto ad alcuni anni fa. Più che difetti veri e propri, parlerei di limiti fisiologici: sicuramente, quando vai in pista nella realtà, anche da spettatore, ti rendi conto che nessuna simulazione ad esempio potrà mai riprodurre in modo soddisfacente le sonorità che si ascoltano in circuito, non solo per intensità, ma per la loro estrema complessità e diversità. Inoltre, al volante di una vera auto si diventa parte della vettura, che si guida con sterzo e pedali, ma si “sente” col corpo. Si tratta di sensazioni che neanche i simulatori dinamici possono trasmettere con uguale fedeltà. Una buona simulazione può sicuramente migliorare la visione di gara e di guida, aiutare a migliorare la propria tecnica, conoscere meglio un circuito e riuscire sia a guardare da spettatore in modo diverso un gran premio, che ad arrivare preparato ad una vera sessione di guida in pista qualora si presenti l’occasione, avendo già imparato e memorizzato traiettorie, punti di frenata e così via. Quello che stiamo notando, facendo provare l’attuale build di Assetto Corsa a diversi piloti, è che il tempo necessario a prendere confidenza con la simulazione è veramente ridotto, perché trovano ottime corrispondenze sia nel comportamento delle vetture, sia con i circuiti che essendo riprodotti utilizzando la tecnologia Laserscan, sono copie conformi e assolutamente fedeli della realtà. Quindi direi che da questo punto di vista Assetto Corsa potrebbe ridurre ancora un pò la distanza tra reale e virtuale.
GB: Come sarà organizzato l’online di Assetto Corsa? Ci sarà un canone mensile/annuale?
MM: Dal punto di vista tecnico, la possibilità di esportare realtime i dati di gara e avere dei report a fine evento permetterà di proporre una struttura più avanzata rispetto a quella di netKar PRO, con maggiori funzionalità.
Non prevediamo canoni di abbonamento: una volta acquistato Assetto Corsa, tutte le sue funzionalità saranno accessibili. Con netKar PRO abbiamo inserito nel corso del tempo diverse feature, alcune delle quali non erano inizialmente previste, provvedendole come upgrade gratuiti.
GB: Ci spieghi come verranno gestite le personalizzazioni e i vari mod su Assetto Corsa?
MM: Su alcuni dettagli preferiamo mantenere ancora il riserbo: non abbiamo ideato nulla di rivoluzionario, ma si tratta di qualcosa che sicuramente è inedito e che crediamo sarà apprezzato. Per quanto riguarda il modding, rilasceremo una documentazione e un editor che consentiranno di importare e gestire i contenuti realizzati da terze parti in modo semplice e il più possibile versatile, sia dal punto di vista delle sorgenti grafiche che della modellazione dei veicoli, delle skin, e via dicendo. Posso dire che dall’interfaccia principale, alle sovrimpressioni ingame, alla selezione e scelta di vetture e circuiti, sarà possibile crearsi un Assetto Corsa su misura.
GB: La versione 1.0 riuscirà già a offrire caratteristiche come gommatura della pista, ciclo giorno/notte e tempo atmosferico (insomma cose gradite ma non “strettamente necessarie” per iniziare) o sarà necessario aspettare aggiornamenti futuri?
MM: Ultimamente, ispirato da alcuni commenti che leggiamo qui e là, sto pensando di far incidere questa scritta sulla porta dell’ufficio: “se non puoi correre di notte, sotto una pioggia torrenziale, con una sospensione rotta e una gomma forata, allora non è una simulazione”. Scherzi a parte, abbiamo una lista di feature prioritarie per la release 1.0, e l’esperienza per affermare che se una feature c’è ma non puoi vederla, allora non c’é (nel senso che per la maggior parte degli utenti è come se non esistesse). Il pubblico percepisce e apprezza soprattutto ciò che è immediato e visibile: innanzitutto desideriamo che Assetto Corsa sia funzionale e stabile, e che le feature che inseriremo nella prima versione siano intuitive e sfruttabili dal maggior numero di persone. Dopodiché continueremo a lavorare per garantire un’esperienza di guida sempre più raffinata, cercando anche di recepire le richieste degli appassionati anziché essere noi a decidere arbitrariamente cosa “dovrebbe” piacere loro.
GB: Domanda piuttosto inflazionata, ma inevitabile: avete già annunciato delle piste fantastiche, ma c’è la speranza di vedere su Assetto Corsa il Nurburgring Nordschleife - santo graal di ogni simracer - riprodotto in laser scan? E altre piste leggendarie come il Mugello, Suzuka, Spa o Le Mans?
MM: Dal mio punto di vista per godersi un circuito come Le Mans è assolutamente necessario disporre di prototipi studiati per quella pista, che almeno nella
prima release non avremo. La realizzazione di Suzuka - circuito che adoro- oltre al licensing avrebbe dei costi e difficoltà logistiche che con il nostro asset e risorse attuali non saremmo in grado di sostenere, dato che i nostri circuiti sono realizzati in Laserscan e abbiamo la necessità di avere diverse persone sul posto per diversi giorni, per l’acquisizione di tutti i dati necessari. Per le altre piste che hai citato, vedremo: quando ho guidato per
la prima volta al Nordschleife nel 2010 mi sono chiesto come avessi potuto farne a meno prima di allora, ma riprodurlo come si deve rappresenta una vera impresa, per costi, tempistiche e logistica. Assetto Corsa sta ricevendo -finora- ottimi consensi, ma dovremo valutare quale sarà la risposta reale del pubblico quando sarà disponibile, per verificare se un investimento del genere sia giustificato o meno.
GB: Vista la tipologia del gioco non proprio “mainstream” e il motore grafico nativo DirectX 11, ci pare abbastanza scontato che Assetto Corsa abbia pochissime probabilità di arrivare anche su console: ce lo puoi confermare?
MM: Confermo decisamente: la nostra è una software house “indie” un pò anomala, perché pur con risorse limitate stiamo provando a portare sul mercato un racing game ”tosto”. Però sviluppare e pubblicare su console richiede una struttura aziendale e risorse diverse da quelle di cui disponiamo oggi: per il momento vogliamo fare bene su PC. Ma se Assetto Corsa sarà un successo, tutto può accadere.
GT5/6,RF,AC,GTR.evo,SCC,tutto il resto non convince
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